Net Gen - Links Digital Game Based Learning
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Das Spielen erfordert viel Arbeit. Aber wenn wir die Arbeit als Spiel empfinden, dann ist sie keine Arbeit mehr. Ein Spiel ist ein Spiel.
Aus: Der leere Raum
von Peter Brook
von John Seely Brown, präsentiert am Forum ‹Future of Higher Education's 2005 Aspen Symposium›. Der Autor beschreibt neue Lernumgebungen und Beispiele: MIT Massachusets Institute of Technology Projekte mit Architekturstudenten und einen experimentellen Seminarraum in ‹Interactive Media Division› an der Universität von Südkalifornien (USC). Weitere Inhalte sind ‹Multimedia Literacy›, die Verbindung zum Institute for Multimedia Literacy (IML, die zunehmende Bedeutung von seriösen Computer-Spielen in der Bildung.
lernundenter: vielseitiger, höchst interessant u.a. auch durch die persönliche Perspektive des Autors, seine Erfahrung und abwechslungsreich durch die Zeichnungen (von Susan Haviland).
Tags: Cognitive Apprentice Ships, informelles Lernen, formelles Lernen, Blogs, Game-Based Learning, learning-about, learning-to-be, learning-to-be literate, Wissensdimensionen (implizites und explizites Wissen), ‹Tinkering› (spielen, basteln, flicken). Der Beitrag ist ausführlicher kommentiert im Blog simple.kaywa unter Neue Lernumgebungen für neue LernerInnen.
The Play of Imagination: Extending the Literary Mind von Douglas Thomas und John Seely Brown (2007), University of Southern California, Los Angeles. Die Arbeit bringt ‹MMOGs› (Massively Multiplayer Online Games) dem Lesenden, fokussiert Lernen im Spiel und dessen Bedeutung für das Lernen im 21. Jahrhundert. Er erzählt die Entwicklung der Online-Spiele in den letzten Jahren und nimmt World of Warcraft als Beispiel. Die Autoren erklären den Begriff und die Funktionen von Guilds (Gilden) im Spiel. Sie beschreiben die drei Elemente:
- Spieler (Avatars)
- zu lösende Aufgaben
- ein komplexes sozioökonomisches und kulturelles Netzwerk
SpielerInnen entwickeln darin eine flexible Haltung gegenüber Situationen in einer komplexen Welt. Sie haben verschiedene Rollen, spielen in Gruppen. In einer erfolgreichen Gruppe reagieren die verschiedenen RollenträgerInnen als Einheit. Unabhängig von der Verantwortlichkeit eines Spielers, muss er/sie konstante Bewusstheit gegenüber der Situation und der Rolle innerhalb der Gruppendynamik haben. Die Spieler können in keinem Moment andere Gruppenmitglieder, respektive den ständigen gegenseitigen Einfluss, ignorieren. Der Erfolg der Gruppe ist nicht abhängig von einer Person, einem Charakter, sondern von den Beiträgen, von der koordinierten Anstrengung.
Die Autoren vergleichen das Agieren der SpielerInnen mit dem Theater und zitieren den Regisseur Peter Brook in ‹Der leere Raum›:
ein Ensemble führt SpielerInnen zu dem Punkt, an welchem, wenn ein Spieler etwas Unerwartetes aber Richtiges tut, das von Anderen aufgenommen und weitergeführt wird. Spieler reagieren dann aus Instinkt und Rhythmus, mehr als aus dem Intellekt.
Daraus entstehen Momente der gemeinsamen Freude, des Staunens. Diese Momente sind die mächtigsten Lernerfahrungen: Sie laden zu Reflexion ein und führen zu Synergie und Imagination. Die Kombination von Tätigkeit und Imagination führt nach der Meinung der Autoren zu innovativem Denken (innovative Thinking).
Die SpielerInnen lernen voneinander und entwickeln möglicherweise starke soziale Bindungen innerhalb der Gruppe. Um zu einem gewissen Level innerhalb des Spiels zu kommen, ist ein grosser Zeitaufwand nötig.
Weitere Inhalte sind: Piaget, Vygotsky und Huizinga und deren Verständnis von Spiel (erwähnt), Begriff Collateral Learning, Definition von Lernen von Dewey, Metaphern und Imagination, Conceptional Blending
Tags: Kreation, Intuition, Imagination, Innovative Thinking, Game Based Learning.
von Mark Prensky (2001). Er nennt die heutigen Studierenden ‹Digital Natives›. Sie sind mit den neuen Medien aufgewachsen - die Sprache der Medien ist ihre ‹Muttersprache›. ‹Digital Immigrants› sind Menschen, die vor der starken Verbreitung neuer Medien gross geworden sind und diese ‹Sprache neu lernen›. Sie sprechen diese Sprache ‹mit Akzent›. Dazu nennt er Beispiele wie e-Mails ausdrucken, anrufen, ob die e-Mail angekommen ist usw. Umgekehrt fragen Jugendliche: Wieso hat das Telefon eine Schnur? Er meint: ‹Digital Immigrant›-Lehrpersonen, die eine ‹altmodische› Sprache (diejenige des ‹vordigitalen Alters›) sprechen, haben Probleme beim Unterrichten einer Generation, die eine neue Sprache spricht. Er meint damit nicht, zu ändern, was an wichtigen Inhalten zu unterrichten ist, aber zu beachten: weniger Schritt für Schritt-Anleitungen, mehr parallele Lernangebote, Hypertext (Zugang mit vielen Möglichkeiten, Zufällen, Umwegen) , Grafik vor Text, Spiele.
lernundenter: Spiele ist sein Power-Wort. Seine Präferenz ist, Computerspiele für den ‹most serious› Inhalt zu entwickeln. Er beschreibt verschiedene Beispiele und meint, dass für die meisten Unterrichtsinhalte Spiele möglich sind. Sie müssten publiziert und weit verbreitet werden. Mark Prensky ist Autor von ‹Digital Game Based Learning›, designt selbst Spiele.
histucation setzt sich aus dem englischen Wort ‹history› (deu: Geschichte) und dem Wort ‹education› (deu: Bildung) zusammen!
Jonas Wegener geht es in seinem Blog ‹um neue (geschichtsdidaktische) Medien und deren Einsatz in Schule und Universität›: ein Blog zum Thema Game Based Learning.
lernundenter: sehr interessant für Bildungspersonen, Eltern. Es gibt Videos, Berichte aus Tagungen, 90 Beiträge zu seriösen Games , differenziert, empfehlenswert.
ein deutschsprachiges Blog zu Spielen im edukativen Zusammenhang. Die Kategorien sind: Analyse, Didaktik, eLearning, Forschung, Gaming, Gesellschaft, Internet, Pädagogik, Ressourcen, Schule, Second Life, Studien, Technik, Web 3D.
